#emergencehackathon
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A aposta clara do Governo Regional dos Açores, na promoção de uma efetiva literacia científica e digital, nas áreas da ciência, da cultura e das tecnologias, constitui uma prioridade. É com base nesta premissa e num amplo contexto de colaboração, de partilha e de inovação aberta, que terá lugar o hackaton do EMERGENCE@Açores 2021.
Após uma pausa forçada, a criação e a criatividade são retomadas e revigoradas por este novo e desafiante tempo em que vivemos e constituirá com certeza uma circunstância inspiradora, contagiante e única.
A multidisciplinariedade que congrega a Ciência, a Cultura e as novas tecnologias ao serviço de uma real e concreta inovação aberta, traduz-se no ponto de convergência da celebração da Cultura e da Ciência, na sua diversidade e riqueza, através de transformações estruturantes que garantam sustentados e marcantes resultados, após estes dias de muita produção, aprendizagem e inovação.
A capacitação de novos projetos que promovam uma cultura científica genuína, torna-se urgente e reflete a relação simbiótica e indissociável entre Cultura e Ciência na contemporaneidade. Facto que se traduz pela dinâmica e transversalidade destas duas dimensões, enquanto conceitos que em nada se opõem e em tudo se complementam, produzindo e reproduzindo uma desafiante e comprometida cultura científica de raízes perduráveis, incrementando a sua comunicação e divulgação, numa lógica de permanente e construtiva transferência e transversalidade do conhecimento que nos envolve e abraça, num contínuo processo de aproximação e valorização enquanto cidadãos.
Comunicar a Ciência torna-se assim, uma missão e um imperativo social ao alcance de todos.
Susete Amaro Secretária Regional da Cultura, da Ciência e Transição Digital
Este evento tem como objetivo reunir cientistas, programadores, artistas, e outros, para juntos comunicarem conceitos complexos em investigação científica tirando partido das tecnologias de media digitais.
Neste evento intensivo de 5 dias, os participantes estão imersos num ambiente totalmente colaborativo, e também formativo, onde podem explorar tecnologias interativas e de XR, com um foco na criação de histórias para experiências lineares e experienciais. Durante todo o evento, cada equipa tem o apoio de um mentor, que assume a função de produtor, garantindo assim que cada equipa está no caminho certo para completar o seu projeto no tempo permitido. Espera-se que os participantes trabalhem em equipa durante todos os 5 dias, sejam criativos, e, claro, se divirtam!
Os créditos (ou propriedade intelectual) dos projectos concluídos são detidos pelos autores do trabalho (participantes).
Marta Verde é artista visual, creative technologist e educadora. Atualmente trabalha como Professora Associada no Berklee College of Music Valencia. A sua prática artística explora a natureza do indeterminismo na relação com o orgânico e o eletrónico no campo visual para a utilização do ruído, repetição e processamento digital de sinais analógicos em tempo real. O seu trabalho é materializado em instalações multimédia, ou colaborações com músicos, aplicando diferentes técnicas como desenvolvimento de software customizado e novos dispositivos usando fabricação digital e / ou eletrónica DIY.
Henrique Silva é investigador na área de sistemas empresariais, aluno de doutoramento no programa de Medias Digitais da U.Porto, e tinkerer de tudo e mais alguma coisa nos tempos livres. Apesar de ser fascinado por tecnologia, não parece conseguir esquecer que humanos imperfeitos, inteligentes, e cheios de opiniões têm que a usar, por isso ainda está a tentar encontrar o ponto de equilíbrio entre o sócio (gestão de projetos, levantamento de requisitos e validação de sistemas) e o técnico (arquitetura de sistemas, desenvolvimento de plataformas, e digital twins!).
Nerea Castro é uma curiosa incurável que faz coisas fixes nas indústrias criativas: entretenimento, publicidade, arte, ou qualquer outra coisa nesse domínio. Designer de Produto e Mestre em Multimédia, ela combina média analógica e digital para projetar e produzir experiências imersivas na interseção de ciência, cultura e tecnologia. Uma carreira que abrange diferentes campos, anos, e continentes, com uma lista de clientes que inclui Lego, Samsung, Amazon, JBL, Candy Crush ... e até trabalhou com seus ídolos La Fura dels Baus.
Pedro Ângelo é um consultor independente para o desenvolvimento de projetos criativos, professor assistente convidado na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa e aluno de doutoramento no Programa UT Austin | Portugal. A sua prática combina investigação, desenvolvimento ágil, tecnologia aberta, programação criativa, design de interacção, prototipagem de hardware e fabricação digital, com o objetivo de transformar visões criativas em realidade.
Marina Rei é programadora cultural, coordenadora artística e exploradora de práticas conspiracionais. Investiga metodologias que potenciem ligações entre universos culturais e geográficos distintos, explorando as fronteiras da consciência sensorial com a memória e a sucção da tecnologia no cotidiano e na construção de identidades. Desenvolve serviços educativos experimentais e circuitos de arte em espaços públicos e não-convencionais. Trabalha com diferentes projetos artísticos e é programadora artística d’O STAND PROJECT, PEDREIRA, e TREMOR.
Gustavo Magalhães dedica-se à transformação digital com um foco na inovação colaborativa. Como consultor e investigador tem um percurso internacional no desenvolvimento de estratégias de valorização dos dados, tendo colaborado em Portugal com organizações como REN, Porto Digital, e o Instituto dos Vinhos do Douro e do Porto.
Tiago Gama Rocha acredita que a colaboração é essencial para o trabalho de hoje, e do futuro. Gosta de inspirar as futuras gerações, o que se reflete na carreira de docente na Universidade do Porto e no Instituto Universitário da Maia. O seu doutoramento em Media Digitais pelo Programa UT Austin | Portugal fez dele um especialista em comunicação, tendo desde então fundado vários projetos colaborativos como Openfield Creative Lab, e [nome inglês com style].
Uma hackathon é um evento onde participantes se reúnem para criar um projeto num curto espaço de tempo. Num ambiente verdadeiramente colaborativo, nas hackathons exploram-se novas ferramentas, métodos de storytelling e construção de comunidades.
A ciência pode parecer inacessível e complexa para um público não-científico, enquanto que a arte pode parecer inatingível e assustadora para os cientistas. Assim, este evento tem como objetivo reunir cientistas, programadores, artistas, e outros, para juntos comunicarem conceitos complexos em pesquisa científica tirando partido das tecnologias de media digitais.
A hackathon decorrerá em duas partes distintas:
A primeira parte (dias 1-2) serão palestras, workshops e exercícios (com um foco em kits e ferramentas de desenvolvimento de projeto) na área da produção de comunicação de ciência com tecnologias de media digitais.
A segunda parte (dias 3-5) consiste exclusivamente no desenvolvimento em grupo de um projeto que comunique efetivamente o conceito científico / tecnológico escolhido pela equipa.
O evento terá lugar no Centro de Artes Contemporâneas ARQUIPÉLAGO na Ribeira Grande, São Miguel - Açores.
No sábado dia 25 de setembro haverá uma exposição pública dos projetos finais na sala Black Box no ARQUIPÉLAGO durante todo o dia. Todos são bem vindos, e a entrada é gratuita.
Estamos abertos a candidaturas de qualquer pessoa com mais de 18 anos.
Não, mas se sabes, melhor ainda!
Não, apenas aceitamos participantes individuais para fomentar a colaboração entre todos.
Tentamos criar equipas colaborativas, reunindo perfis complementares de acordo com o objetivo da hackathon.
A participação no evento é grátis.
Para explorarmos ao máximo o leque de tecnologias disponíveis, é indispensável trazeres o teu computador portátil, e também qualquer outro equipamento técnico que tenhas para o desenvolvimento do projeto (ex: arduino, raspberry pi, sensores, BCIs). Nós ajudaremos no máximo que pudermos!
Tentaremos também conectar os membros das equipas algumas semanas antes do evento, para que se possam conhecer e preparar.
O hackathon dura 5 dias inteiros. Uma vez confirmado como participante, terás de participar durante todo o evento.
Nós fornecemos refeições, café, e snacks durante o evento.
Mediante a conclusão do projeto, serão entregues aos participantes Certificados de Participação que incluem as datas de participação e o total de horas (60).
A utilização de máscaras nas instalações do Arquipélago-CAC é obrigatória.
Deverá cumprir as regras de distanciamento físico e de etiqueta respiratória preconizadas pela DGS, respeitar os circuitos definidos e assegurar a utilização dos espaços e dos materiais partilhados de acordo com as indicações e sinalética existentes.
Para além do reforço previsto de higienização e desinfeção de espaços e equipamentos, cada utilizador deverá garantir a correta utilização e manutenção da limpeza dos espaços e dos materiais partilhados.
O Arquipélago-CAC implementou um plano de higienização das instalações e equipamentos, respeitando as orientações da Direção Geral de Saúde. A higienização e desinfeção de superfícies de utilização por várias pessoas, tais como maçanetas, corrimãos, botões de acionamento de elevador, terminais Multibanco, máquinas de venda automática, teclados, ratos, mesas e cadeiras, será priorizada.
Sim, no Arquipélago-CAC é obrigatório o uso de máscara em todos os espaços interiores e exteriores. O uso de máscara é uma medida de proteção adicional ao distanciamento social, à higiene das mãos e à etiqueta respiratória.
A Organização Mundial da Saúde (OMS) recomenda medidas de higiene e etiqueta respiratória para reduzir a exposição e transmissão da doença:
Sim. Os ecrãs e os teclados devem ser limpos frequentemente, de preferência com toalhetes de limpeza e desinfeção rápida à base de álcool ou outro desinfetante com ação contra o vírus (ação virucida).
O EMERGENCE Hackathon gere este website com o objetivo de promover e realizar eventos de comunicação de ciência.
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Para os devidos efeitos, designadamente os que constam da regulamentação comunitária indicada e legislação nacional aplicável, os direitos que devam ser exercidos junto do Responsável pelo Tratamento deverão ser apresentados aos organizadores do evento.
Para este efeito, a pessoa com competência é Gustavo Magalhães.
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Regulamento (UE) 2016/679 do Parlamento Europeu e do Conselho, de 27 de abril de 2016, relativo à proteção das pessoas singulares no que diz respeito ao tratamento de dados pessoais e à circulação desses dados
Lei nº 41/2004, de 18 de agosto, na redação que lhe foi dada pela Lei nº 46/2012, de 29 de agosto (Lei relativa à Proteção de Dados Pessoais e da Privacidade no setor das comunicações eletrónicas)
Lei n.º 67/98, de 26 de outubro – Lei da Proteção de Dados Pessoais.
Ocasionalmente o EMERGENCE Hackathon poderá atualizar a presente Política de Privacidade e Proteção de Dados Pessoais, pelo que solicitamos reveja periodicamente este documento para se manter atualizado.